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3gai.blogspot.com

- 作者: cee1-千鸟 2007年02月20日, 星期二 18:13  回复(1) |  引用(0) 加入博采

金猪贺岁

- 作者: cee1-千鸟 2007年02月17日, 星期六 14:19  回复(0) |  引用(0) 加入博采

写在2007年之前
      今天在北京迎来了这个冬天的的第一场雪,应该也是2006年的最后一场了吧。说实话这个冬天一直是寒冷并且不易让人产生什么好心情的。如果一定要找出一些美好的回忆的话也只有我的PSP了(笑~)。
      首先是暖气问题,都是同一层宿舍楼,南北两边的差距怎么就那么大啊!我所龟缩的寝室很不幸处在了暖气不灵的南边……经过物业多次调整之后效果也并不见好转多少。对此我唯一的选择只有——忍了。
      在经历了21个平凡的圣诞之后我度过了人生中第22个同样平凡的圣诞。其实这个节日对于中国普通人来说也不过是意味着消费而已。但是这次使我深刻地了解到人与人之间的差距,不是物质上的差距,而是精神层次的。在圣诞之后我收到一份迟到的礼物,虽然使人情礼,依然感觉很高兴,毕竟是我有生以来的第一份啊……这个恩,以后一定要报答的。
      龟说要搬家了,这个站即将被抛弃(可怜的孩子)。具体工作将由鸟负责,我不想多说了,那些家伙实在是……我现想拿《画蝶》在校内投稿,骗点稿费,回家好过年(纯熟YY)!
      不得不说的是我的PSP了,这个才是正题,呵呵……《怪物猎人P》只有红黑龙没有切过了,这个游戏耗费了我400小时,感觉是相当不错的。现在暂时把她封盘,因为投入到世界传说之中。《世界传说 光明神话》是一款外传性质的作品,刚用BT下载时发现才400多M,不禁为其质量捏了一把汗。不久前NDS上的《风雨传说》给玩家们的感觉就如同其英文简称一样——TOT。初上手时感觉画面一般(因为是3D的,多边形数量有点少),情节俗套(和朋友聊天时居然就把结局猜出来了!),唯一还不错的就是战斗了。战斗系统基本全部沿袭了PS2版《深渊传说》,战斗时可以自由移动,OVL槽和简单的秘奥义的输入,并新增了连携系统(个人感觉鸡肋的东西)。经过20个小时左右发现这款作品还是有很多令人惊喜的地方的。传说的情节一贯是让玩家担当救世主的角色的,在这个背景下NAMCO的特长是描绘角色的个性和细节上的处理。很多对话更是相当的恶搞(本人日语水平极烂,只能看懂一部分),让人忍俊不禁。在此向喜欢传说系列的朋友推荐一下,完全不懂日语的就算了,一点情节都不知道的话就感受不到太大乐趣的。
      本来还想好好介绍一下个人使用PSP以来的一些经验和感受的,无奈考试临近,没有这么多时间整理。干脆等寒假搬家之后再好好地写点东西吧。
      恩,就这样。各位新年快乐!
CursedOctopus
2006.12.30

- 作者: cee1-千鸟 2006年12月30日, 星期六 14:31  回复(2) |  引用(0) 加入博采

Imaging:The Future Linux(2)

Kernel:

Linux-2.6.20准备引入虚拟机模块--KVM。这是一家以色列公司开发的,由于用到了Linux的现有的代码资源(客户机运行在qemu修改过来的代码上,和内核模块通信),所以结构简单,便于整合入内核。与Xen虚拟机制不同的是不支持泛虚拟化,这意味着需要CPU硬件上支持,比如IntelVT技术,并且性能应该不敌Xen的泛虚拟化工作模式。

从稳定性来看,虽然XenHypervisor的代码精炼了虚拟必要的进程调度,内存管理(最底层的,Linux的内核等相应机制运行于之上,而KVM直接使用了内核机制,所以它仅仅是内核的一个模块!!!),容易确保代码的质量,但是Xen的其他虚拟机的运行依赖于特权的管理域的内核,当这个内核崩溃时,整个虚拟系统也就崩溃了。KVM的虚拟己相当于一个普通进程,这样比较来看,这两套虚拟解决的稳定性是相同的。

Imaging:未来Linux的虚拟方案应该是多级虚拟的,比如,如果一台服务器上同时运行的多个Linux OS,可以采用泛虚拟化来提高性能,运行其他的OS可以利用硬件支持全虚拟化,实现不需要修改第三方OS代码就能运行的第三方的OSXenHypervisor的特点是把虚拟系统运行的必要最少代码提炼,并且运行于最高权限.缺点是不能利用内核相关的已有代码,存在切换的冗余,而KVM则不。考虑两者的的结合:Linux的调度、内存管理的最少必要代码独立出来,形成一个Hypervisor,(当然就要修改各组件的通信)。这个结构非常类似微内核的结构了。从现有网上消息来看,如果要开发一个新的Linux2.7的分叉,分布式和虚拟化的支持是这样作的主要动力。事实上微内核在分布式领域的有着自身的优势。

另外一个问题也就是CPU与将来出现的xPU(或者说协处理器)的内核支持。目前的来看,CPU将发展为一个负责全局统筹的器件(也就是说操作系统的核心代码只能运行在CPU上),而其他的xPU则负责计算。这也许也是推动微内核化的一个动力。xPU将由模块驱动在user space)

总结:如果分叉2.7内核,期待内核结构的变化。

UI:

人机界面的进化。什么样的人机界面才算是优秀的。现在业界的答案是3D化的。诚然,3D2D的界面比起来,表现的空间更大了,理论上有一定的优势。事实上,这仅仅是表象上的。可以观察一下,电影大作中,特别是科幻电影大作中,计算机的人机界面大部分是字符界面为主的。从实际使用来看,字符界面非常干净,(在这个各种表现元素混杂的GUI年代,一个干净的UI非常亲切),并且非常酷(比如终端下使用mplayer播放媒体,看到播放数据的输出,比那些视觉化的特效有趣的多了)

这里并不是倒GUI的苦水。而是说明当前UI发展的一个误区--只注重表现,而不注重各个UI元素的内在逻辑(包括人体工程学方面的逻辑)结构。计算机编程中,文件的作用就是抽象了各个设备的差异,提供了统一的操作接口。现在UI同样需要这样一个接口:定义UI元素的逻辑作用,自动处理内在的逻辑关系,并且映射到具体的UI控件上(widget),不管是3D,2D的还是字符的,只要存在这个映射就行了。从程序员的角度,代码中将能在各种映射的UI中使用,并且独立于具体的UI的实现部分(这样,比如当UI实现的库升级为3D了,只要存在相应映射,程序的代码不经修改也呈现的3D的效果)。当然,由于现实UI的复杂性,UI的接口也将有继承,形成一些类别。目前AdobeASL库似乎做了这方面一些有趣的工作。

另外一点,表现形式上被忽视的一点:动态表现。目前GTK的控件似乎没有动态行为。在firefox以及eclipse新版均出现提示动态出现。动态表现的好处是能够吸引使用者的眼球,可以表现当前的紧急信息。将来可以考虑增加一个动态特效实现的库,就像现在的cairo被加入一样,甚至可以考虑GEGL的并入。

总结:一个逻辑的UI接口

开发环境:

从某种意义上来说,对于入门使用某些开源库开发而言,还是比较辛苦的。事实上,有的程序库是潜在形成了自己的语言。这里所谓语言的,指的是文法。文法是定式的固化。这里偏指了GObject,C语言实现了面对对象的库。当定义类时,很多代码是定式,逻辑上可以等同于C++中的几小句。当使用特定文法时,代码精简,含义清晰。当然已经有宏语言(GOB2)实现了这个过程。使用时通过GOB的预处理,替代为C语言。更为方便的工具--如可视化操作控件实现则还没有实用的。

Imaging:库带上可视化的开发使用环境。这个意义上来说类似UML

总结:每个足够复杂的库,创建一个可视化的开发使用工具(以及作这种工作的自动化工具?)

其他当前的消息:

IBM developerworks上提到m17n库,在国际化处理方面的优势。目前m17n官方想进一步整合到Linux下常用的各个库中(比如GTKpango,还有更底层的X库以及还要更底层的库),似乎人手不足,并且其他项目(比如GTK)也没有给予关注。开发者希望中国政府能够出面给予推广(开发者是日本的程序员,由于中日韩三国有开源软件的合作计划,大概是这么一回事...)

EGL方面也没有新的消息,不过值得高兴的是在OpenGL2.0发布两年以后,Mesa3D2.0的支持终于基本完成了,现在需要内测。

开发中的GCC4.2版将增加OpenMP的处理过程,对程序实现编译器的多线程自动优化。GCC4.3版的增加了对酷睿2的优化。当前GCC的工作重心似乎集中在了编译的中到后端的转化上。前端变化不带,笔者希望能够各个端独立出库来,方便更多应用。

Firefox3.0alpha版,将重拾2.0发布时丢弃的功能。其中一点:使用cairo库矢量图形输出。

- 作者: cee1-千鸟 2006年12月17日, 星期日 12:03  回复(2) |  引用(0) 加入博采

gtk_utility (flex_toolbar)alpha测试
这是一个高级的toolbar同时能通知和警告的用户。在现代的GUI软件中,警告和通知对话框的使用越来越少了,比如在win2000下删除U盘会弹出对话框通知用户,在xp下已经改为气泡通知。同时对话框对用户来说也是非常不友好的,比如那些会弹出1000个对话框的玩笑程序。
这个flex_toolbar也许是通知对话框的一个友好替代。由于时间有限,站长没有作更多测试,把它导入eclipse(当然要有CDT的插件)的工程文件,同时确定安装了最新的GTK+的套件(gtk-2.10,glib-2.12,pango-1.14,atk-1.12。如果不使用gentoo,确保安装了相应的devel包)然后运行就可看到demo了。(要是编译出问题的话试试`pkg-config --cflags --libs gtk+-2.0`,具体看gtk+的手册)
更多的工作交给GtkUIManager(happily!)。
使用了GObject实现oo。gtk_uitlity仿照opengl和glu的关系,期望是一个方便gtk+使用的库(如save typing...)将来希望能把层之类的引入,并且使用ASL(adobe opensources libraries)来实现简易开发(当然少不了一个gobject的图形化开发)。
目前Gtk下的RAD工具有glade以及一个开发中的IDE:anjuta,不过进展缓慢,站长希望能象使用gimp(一个类似ps的软件)一样art地开发程序(UML?)
下载地址:http://cee1.bokee.com/inc/gtk_utility.bmp
为了能够上传,后缀改了,下载后改回.tar.bz2的双后缀名解压。
下面给些截图:

警告用户:


对了,忘了说了,由于这里和浏览器(无论IE还是FireFox)合作不愉快(如对设定显示格式支持...),站长准备挪窝,如果blogger能在这里打开地话。

- 作者: cee1-千鸟 2006年12月3日, 星期日 14:11  回复(0) |  引用(0) 加入博采

Linux未来一瞥(1)

Linux未来一瞥(1)

Linux为代表的开源世界,每时每刻都有很多新的点子,站长收集了一些这方面的材料,就出来整理整理。欢迎大家和我一起讨论:cee1.F@yeah.net

XGL,下一代Xwindows系统

简介

当前进度

桌面环境GNOME

Gtk+的未来

GNOME的未来

GIMP的未来

XGL,下一代Xwindows系统 返回

简介

随着SLED(Suse Linux Enterprise Desktop)10.0的发布,广大Linux掀起一股XGL热。确实XGL的效果称的上是非常华丽。这里有个例外,RedHat不采用这个技术。作为Novell(SUSE)的竞争对手,RedHat推出的是AIGLX,一个修改原来的Xserver协议来获得3D的窗口显示方式。X-window窗口系统是采用Client-Server模型,Xserver就是对底层显示系统的封装。Novell认为现在的Xsever不能够高效地承载未来3D显示窗口的需求,所以重写了Xserver:XGL,就是X over OpenGL的意思。

窗口系统使用OpenGL来渲染(不是使用CPU仿真,而是用过显卡驱动来完成渲染)除了效果及其绚丽,性能也会有很极大地提升,比如纹理可以压缩,节省内存。又比如不是每个窗口都需要很多颜色(终端窗口就是这样一个例子),如果用Index色就会节省颜色的存储。更多的好处可参见www.freedesktop.org->software->xgl

现在的XGL仅仅是一个演示版。这里先说明一下OpenGLOpenGLDirectX不同之一:OpenGL是一个标准,可以理解为规定了API的函数名,具体的实现有很多不同的软件,在LinuxOpenGL的实现主要是Mesa(mesa3d),最新开发版本是6.5.1,实现了OpenGL1.3(OpenGL最新的标准是2.1)。OpenGL的标准设计原则是简单就是美,这就决定了OpenGL不能独立的存在。OpenGL需要一个窗口系统(通过一个库)来管理3D渲染之外的,比如在windows,这个库就是wgl。在X-window下就是glx,Apple下是agl。前面说过,XGL是运行于OpenGL之上的Xserver,OpenGL的又运行于Xserver之上(需要调用Xserverglx)。这就导致目前的XGL的两层Xserver结构,如图1

1:当前XGL的两层Xserver结构

从构架上来看,这个结构有点ugly,优点就是既能2D显示,又能3D显示。

XGL的计划中,OpenGL将运行于一个叫作EGL(E代表embedding,嵌入式)的接口之上(EGL初始是为了嵌入式设备(如手机的)能够3D渲染,采用OpenGL ES(用于嵌入系统3D显示的API,所以是非常精简(嵌入系统的存储空间有限))这是个非常精简类似于glx的库,现在也由mesa小组开发。XGL未来的结构如图2:

2:XGL的设计构架

当前进度 返回

XGL以及相应窗口管理器日趋稳定。EGL的开发似乎非常缓慢。主要的原因还是设备的3D驱动的编写。目前Linux下的显卡3D驱动加速还很不完善,最主要的是主要的图形厂商除了Intel(Intel的集成显卡是市场占有第一的)之外,NvidiaAMD(ATI)都没有开放驱动源代码的计划,这就使得不能利用社区的力量,EGL的开发不利之一。

另外,似乎有安于目前XGL的趋势出现,比如MandrivaXorg负责人曾说,Mandriva将跳过对目前的XGL的支持,直接支持EGL为基础的XGL。而Mandriva2007发布的时候,已经支持XGLAIGLX

桌面环境GNOME 返回

portland工程的成果xdg已经发布,这是个能让程序跨KDEGNOME环境运行的标准接口。

Gtk+的未来 返回

据说2.12版将集成XML界面文件导入功能。这个原来是通过libglade实现的。即通过RAD工具Glade绘制界面,生成glade文件(XML文件),然后由libglade导入。

基于OpenGL3D渲染?Gkt+通过底层GDK来在不同的平台上运行,(GDK-X11,GDK-WIN32...)目前另外的小组(开发者大概是来自日本)GTK+开发了GDKGLAREA,通过OpenGL渲染。其实在XGL下,由于整个X系统运行于OpenGL之上,目前常用的GDK-x11也就通过X系统自然运行于OpenGL之上了。

GNOME的未来 返回

gnome-print将会被淘汰,转而使用GTK+print方面功能。

bonobo将被淘汰,转而使用DBUS库。这是个用于桌面的软件之间通信的库。

gnome-vfs将被改写,开发者认为目前gnome-vfs的已经到极限了。

其他好玩的东东:

GIMP的未来 返回

GIMP是一个类似Photoshop的光栅画图处理软件。其下一代核心GEGL代码目前由开发者展示,编译需要ruby语言支持。相关网址:pippin.gimp.org/gegl/

- 作者: cee1-千鸟 2006年11月4日, 星期六 09:44  回复(1) |  引用(0) 加入博采

日月光华--媲美卡巴的国产杀毒软件
最近,中关村在线作了一次著名杀毒软件的全面测评。结果看来最佳技术实力的是日月光华(站长以前就听说过其技术实力中国第一)和卡巴。
最耀眼的明星当然是日月光华了,从测试看来,几乎超越了全球杀毒软件技术排名前三的卡巴!!!
其他国产的杀毒软件就不怎么样了,江民还过得去,瑞星和金山有时就只有垫底的份了。
详细的报告在这里
中关村在线专题:全球著名杀毒 软件全面评测》在这里
关于结果--中关村在线对有些“网友”的“评论”的解释评论:为什么ZOL杀毒软件横评遭集体攻击

摘抄一些:

专业性能测试后记(产品出错花絮)

如果由于参测软件出现异常退出,临时将出错文件转移至D盘后继续,待测完此款软件后恢复。异常退出明显影响了测试的进度,其中海量扫描的出错退出的次数为:

瑞星 4次;江民 9次;金山 37次(其中有一次只有重装系统才能够继续测试);微软 2次;

安博士 1次;卡巴斯基 1次;诺顿 1次(扫描到压缩文件时十个小时没有响应,硬盘灯一直亮)

瑞星“脱壳”明显在考验我们的耐心,经过四天的扫描还没有完成…

安博士打开日志文件用了6小时后还没有打开…

卡巴斯基扫描文件时失去响应,重起后C盘空间为0字节

江民安装后,网络共享目录写入异常

金山查看报告时异常退出,界面显示混乱;而且升级后变成日文(反盗版?),再次启动正常。


- 作者: cee1-千鸟 2006年09月25日, 星期一 18:28  回复(1) |  引用(0) 加入博采

半月记

站长周记:

章鱼考察鸟他们制作动画的报告在此。不管成功与否,都是迈出了第一步了

2006年的幸福生活已经开始了:

首先是:Linux下的桌面整合环境:GNOME2.16版发布。前一个版本GNOME2.14主要通过升级底层执行库Glib,通过新的memory slice机制,大大增加了性能。这次从技术上说,做主要是底层的二维矢量图形库cairo升级到1.2版,新版的pango(处理文字显示的库)gtk+(图形控件)建立于其上,而gnome基于GTK+套件,所以在矢量显示上更加出色了。更让站长高兴得是站长的整合显卡(i855G)居然支持尚在开发中的暗藏窗口管理器的混合显示效果(估计和XGL的效果差不多,就是类似vista的效果呢)。同样幸运的还有使用镭7000的朋友,nvidia的显卡目前还不支持。(这有可能是nvidia偏向于支持更加革命的XGL,Intel不久前开放了显卡驱动的源代码)(PS:现在还真是开源的时代啊,不仅软件,SUN连他的8,32线程的CPU的设计源码也开放了)

GNOME2.16另一个重要的变化就是开始集成了mono库。mono库是.NETLinux上的实现(目前C#),站长用过基于mono库的软件,一个字慢,卡机。所以严重敌视,一度在GentooUSE的关键字给出-mono,-beagle,还在portage.maskmask掉了mono。不过为了一个基于mono的便笺软件,超好用的tomboy(这种小程序当然不卡!!!),解放了对mono的封锁(虽然看到.exe,.dll还是很不爽)。这次GNOME出于和站长相同目的,为了引进Tomboy,所以带了mono进来。基于mono的程序还有F-spot(数码相机图片管理软件),Bansee(还基于Gstreamerhelix技术,一个音乐播放器,站长使用时发现居然会自动下载显示唱片的封面),beagel(一个目前站长认为糟糕搜索软件,为了实现applespotlight搜索功能,但是让我觉得伤硬盘又搜不到信息的软件)

更多参见:www.gnome.org, www.gnome-cn.org

二、10月份火狐2.0发布。站长知道的消息是主要是用户界面的改进。据说还准备用cairo矢量输出(使用win的朋友委屈了,呵呵)

三、章鱼透露,《夏娜》的剧场版大概会在年底发布,站长看到其OVA11月吧。老实说,这部动漫最让站长深刻的还是其描述的“存在”的概念,开头通过平井(悠二应该是对她有好感的)的消失非常残酷地揭示了一条设定。

四、12份将至的能够播放wmv,wmaRealplayer(这个倒不算什么,以前方播放wmawmv有法律的风险,不过RealNetwork好像和Microsoft有协议,所以这样就没有法律上的问题了),看来很可能支持ALSA音频输出,这样就不会像现在那样使用陈旧OSS输出,同时只能打开一个软件放音乐了。

五、明年初,flashplayer9 for Linux发布,开始使用Linux一些“新”(不算新了,是以前开发方太不重视了)特性。

- 作者: cee1-千鸟 2006年09月8日, 星期五 10:40  回复(2) |  引用(0) 加入博采

画蝶
         破旧的书桌,干裂的黏土,铁丝、颜料、木版、A4纸随处可见,一架开始堆积灰尘的相机,一台超负荷工作而严重发热的电脑,组成了一个小小的动画工作室——就在这个炎热的夏天,当然还有四个有着比夏天更加炽热动力的大学生。
      这个临时的工作室地处湖州市吴兴区的中心地带,高楼林立的繁华商业区,本该是秋后出售的某商用写字楼的第九层。不过现在还是未经装修的原始状态,没有空调,没有网络,庆幸的是基本的水电供应还是有的。最初进入这片奇特的小空间正值正式开工的第一天,本鱼作为专业搅局的任务也就从此开动。
      最初的筹划应该已经在我了解到这件事情之前就已经完成,大概的构想是黏土动画,总共八幕,剧本和情节不明,制作人没有详细告诉我可能是他也没有搞定(笑)。第一天的进度似乎不很理想,鸟——好象是美工,以及造型师初毅开始惬意的午觉,在如此炎热的情况下还能睡觉,着实让我拜服。美编MM一直很辛勤地劳作,第一张背景在颜料的层层覆盖以及制作人监工的催赶中终于完成了。效率先不说了,效果实在是……还是等动画的最终效果吧。初毅的主要工作是黏土模型,包括制作一棵象征性的树啊,做出各个形态的毛毛虫啊,等等。他很擅长这个,无论是从制作效果,还是制作过程来看。兴起时还会吟唱几段小曲或者口哨。鸟似乎比较闲,我看到的任务多半是使用各种材料制作模型,例如第一天是用可口可乐的易拉罐剪出了蝴蝶,附带的后果是制作人睡觉的草席上无数残存的微小金属碎片(汗~)。他的第二件工作是用纸板剪片叶子,好象是槭树叶子。他先用极度缓慢且细致的手法临摹某本书上的槭树叶形状,使得旁边的美编MM终于忍不住在两分钟内帮其结束了这步工作。接着的就是把这片叶子剪下来:鸟继续使用同样的策略,引得美编多次停下手头的工作来加速这项简单的工作早日完成。如此高超的心理战术,我再次拜服。制作人好象是最辛苦的(据他自己说的),因为一切后果都会由他独自承担,包括好的和不好的,而且是全日工作,住在工作室里,晚上还要继续。所以他的大部分工作我都不甚了解,只知道第一天对以前已经完成的一只蝴蝶图案进行加工修饰(只有线条的那种,不知道准备干什么的)。当然,在本鱼半干扰半指导的帮助下完美收工,恩,应该是完美了。



制作人的作品,也可以说是本片的唯一原画

      不得不重要令说的是本鱼的工作(所以我另起了一段,哈哈……),搅局捣乱是必然的,因为我并不属于工作人员之列。之余还要应付一些奇奇怪怪的突发事件。某日制作人提出要报告冰淇淋,实际是叫我去买。我使出鬼系绝技“拉人垫背”,终于拖了制作人一起。“梦龙……”,“冰工厂,蜜桃味的那种……”,“随便……”,“啊……”最后一声是制作人的惨叫。这件事情让我深刻地意识到了湖州真是个小城市,就算是商业中心冰淇淋品种也是少的可怜,暴晒近半个小时后终于在南街与红旗路的十字路口旁找到了冰工厂——蜜桃味的那种,至于“梦龙”么,倒也不是没有,只有整盒装的,不零售,汗死。除了这种吃力不讨好的事情之外,稳定军心,鼓舞士气也算是我的工作。“啊,我实在是画不下去了!”美编MM抱怨。“把那块空白用颜料涂满不就行了嘛。”我说。“这就是艺术与一般涂鸦的差别……”可恶的鸟在一旁插嘴,可恶……
      第一幕还算比较快的完成了,我看到了最终结果,是一个翩翩的蝴蝶飞过,然后是黏土的标题缓缓飞入:“BUTTERFLY”。美编MM的背景貌似还是过得去的,反正都是没啥技术含量的东西(不要拿砖拍我!)。同时我也已经了解到总体的剧本设定:蝴蝶从卵开始的一生。“第八幕应该是DEATH吧?”“恩。”“那么以后还可以制作OVA,取名REBIRTH,讲蝴蝶死后一个毛毛虫样的灵魂重生,变成鸟什么的……”“变成章鱼才好玩!”“……”工作在无尽的吵闹中继续。
      俗话说的好啊,“天有不测风云”,这个不测之风雨就是在超强台风登陆,并造成浙江省重大损失之后的第五天(其实就是跟台风没关系了,呵呵)。一群欧吉桑的闯入破坏了这个小工作室原本就不怎么平静的气氛。在制片人与他们交涉之后,其中一位叹道:“噢~,是×××的儿子的同学啊~”长舒了一口气,好象这个×××是投资商之一。“那你们就先借着用吧。不过我们马上就要开始验收装修了,就四五天了吧。”一道惊雷从我眼前划过……那群欧吉桑走后,我在制作人的眼神中看到一直燃烧着两个字“赶工”。
      赶工从当晚就开始,本鱼也被迫加入,并且很不幸的成为了当天最后一个归家的人(制作人除外,他住在工作室)。由于缺乏经验和设备,我们在拍摄第五幕时只好从头开始尝试。这一幕主要是用四个镜头表现蛹,主要用背景变化的月亮表示时间的流逝。没有背灯,只好让我从家中捐出唯一的一个台灯(后来终于要回来了,不过制作人的怨念从此附在那盏灯上了-^-b)。前景暴光不够,居然使用我的本本补光(狂汗……)。最后出来的图片出现了奇怪的红色月亮,制作人终于怒了,说后期再慢慢用PS改吧。
      本鱼在网上跟室友聊天时才发现确切的开学时间,所以紧急退掉火车票,并延期进京。8月21日,工作暂停,全体进行游玩活动。鉴于本鱼此时在杭州西湖风景区游荡,所以具体情况不甚了解。22日,初毅回杭,工作室搬到制作人家中继续进行制作。本鱼回到湖州已经是23日,并且24日又要赶回杭州帮助朋友料理某某比赛。回湖当晚从制作人处得知初毅已经离开,鸟在准备设计竞赛,美编MM那边又陷入情感危机。近乎快疯的制作人维持着仅存的理智在美编MM家喝着银耳莲子羹,与我谈论剩下的几幕场景直到半夜,使得本鱼第二天的精神状况极度低迷,并诱发牙痛、上火等症状。
      杭州果然不愧有人间天堂的美名,在西湖风景区的一周是我假期中过的最滋润的日子,以后假期有空还要再去玩。正式回湖之后的第二天,也就是29日夜晚再次拜访了制作人,结果是进展甚微,看来没有我果然是不行的,啊哈哈哈(被乱入的制作人踢飞……)。
      临走时制作人悲惨地告诉我,最后不得不考虑重新制作其他题材的动画,因为蝴蝶破蛹而出等等镜头似乎不可能用黏土来表现。接着他YY了一下用纸板构建长方体小场景,里面用纸片人物,单色玻璃纸加灯光调整色彩等等主意。简单的说,就是制作人开始放弃蝴蝶这个已经制作了一半,凝结了众人血汗的成果了(其实还没什么可以说的上成果的东西)。我无语,第二天的火车使得我也没有什么可以帮上忙的了。
      直到本鱼回学校为止,定格动画《BUTTERFLY》还没有任何可以视频形式的成品出现,应该算是夭折了吧。制作人可能是去重新搞纸片了。不过,我相信,这部片子只是暂时停止制作,因为制作人自称完美主义者,是不会这么轻易的丢弃滴。下次,或者再下次可能就要继续画蝶,也许是完全手绘的动画,也许是用“玛雅”做的3D动画,当然也许依然是黏土乱舞。
         蝴蝶的美,是经过了多次痛苦蜕变,最终的短暂辉煌。那之前的漫长煎熬以及层层苦痛是许多人无法体会到的。愿制作人一干人等一路走好,早日摘得那还未名的美丽。
CursedOctopus
2006年9月1日

- 作者: cee1-千鸟 2006年09月2日, 星期六 13:54  回复(11) |  引用(0) 加入博采